Lo ‘Xperiment Classic è la nuova manifestazione che la SST sta per organizzare. Il suo nome completo (che include l’ordinale, 1°, in questo caso) può essere sicuramente considerato un ossimoro, perché lascia quantomeno perplessi il fatto che venga chiamata Classic una manifestazione che sta per vivere la sua prima edizione. D’altra parte, il nome rappresenta la speranza di riservare, nel corso degli anni futuri, il terzo week-end di ottobre a questo torneo fino a farlo diventare, per l’appunto, un classico.


Il nome lo fa intuire, poi lo dice esplicitamente l’introduzione sul bando che lo ‘Xperiment Classic è un open integrale week-end in cui possono essere sperimentate modalità insolite per lo svolgimento di un torneo. L’obiettivo di ogni edizione sarà quello di presentare una qualche novità, paricolarmente su come verranno effettuati gli abbinamenti o preparate le classifiche finali. O, più precisamente, le Graduatorie Premiati.

Doverosa una parentesi su quest’ultimo termine, perché anch’esso è una novità che però non sarà limitata al solo ‘Xperiment Classic, ma verrà mantenuta in tutti i tornei validi per l’Elo organizzati dalla SST. La classifica finale ufficiale, quella cioè che verrà mandata in Federazione e pubblicata sul sito di torneionline.com, verrà compilata rispettando le regole federali, che, in pratica, si risolvono nell’utilizzare il Buchholz (integrale) come primo spareggio tecnico (che poi sarà anche l’unico – le eventuali parità saranno risolte dal numero di tabellone).

Però la classifica ufficiale non conta assolutamente nulla e, probabilmente, non verrà nemmeno pubblicata in sala. Quello che conta per l’assegnazione dei premi previsti dal regolamento è esclusivamente la Graduatoria Premiati. Essa potrà seguire regole proprie, definite dalla Direzione Arbitrale prima dell’inizio del secondo turno.

Per questo 1° ‘Xperiment Classic, non succederà nulla di particolare, ma non è escluso che, in future edizioni della manifestazione, la Graduatoria Premiati possa anche essere basata su criteri che non dipendono dal numero di punti ottenuti sulla scacchiera.


È tuttavia prematuro parlare oggi del futuro quando il presente, il torneo che inizia il 19 ottobre, reclama la sua novità peculiare: l’utilizzo del BAM, la sigla con cui viene identificato il Metodo di Accelerazione di Baku.

Il bando descrive già, in due parole, in cosa consista il BAM: i giocatori sono divisi in due metà (secondo l’ordinamento iniziale). I giocatori della prima metà ricevono dei punti virtuali al momento di abbinare i  primi tre turni (uno prima dei turni uno e due, mezzo prima del turno tre). I punti virtuali servono esclusivamente per gli abbinamenti. Non contano per classifica finale o assegnazione dei premi.

Sembra ora opportuno spenderne quattro (o ottoSorridente) di parole…


La migliore spiegazione sul perché si voglia utilizzare un sistema accelerato la si può probabilmente trovare nell’introduzione della sezione C.04.5 dell’Handbook FIDE, le cui parti significative possono essere tradotte come qui sotto (si ringrazia Mario Held per la traduzione):

Nei tornei a sistema svizzero con un’ampia gamma di forze di gioco (purché siano in prevalenza affidabili), il risultato del primo turno (o dei primi turni) di solito è fortemente prevedibile. Nel primo turno, solo una piccola percentuale delle partite termina con un risultato diverso dalla “vittoria per il partito più forte”, e lo stesso può ripetersi nel secondo turno.

Un sistema di abbinamento accelerato è una variazione sul tema dell’abbinamento Svizzero nella quale i primi turni sono modificati in maniera tale da superare le suddette debolezze dei sistemi Svizzeri, senza però compromettere l’affidabilità della classifica finale.

Questo risultato normalmente si ottiene rimodulando i gruppi di punteggio in una qualche maniera che non dipenda solo dai punteggi ottenuti dai giocatori. Ad esempio, uno dei metodi possibili è quello di aggiungere al punteggio di alcuni giocatori di rating elevato (che si suppone quindi essere più forti) dei cosiddetti “punti virtuali”, e costruire i gruppi di punteggio in base al punteggio totale (punteggio reale+punti virtuali).

Cosa significa dal punto di vista pratico? Supponiamo che i giocatori iscritti al nostro torneo siano quaranta. Ai primi venti (quelli con ID dall’1 al 20) viene dato un punto virtuale prima di abbinarli per il primo turno. Di conseguenza, è come se essi avessero un punto, e quindi si incontreranno tra loro. Ipotizzando che il N.1 abbia il Bianco, gli abbinamenti del primo turno saranno: 1-11, 12-2, 3-13, 14-4, 5-15, 16-6, 7-17, 18-8, 9-19, 20-10. Anche gli ultimi venti (ancora a zero punti) si abbineranno tra loro: 21-31, 32-22, 23-33, 34-24, 25-35, 36-26, 27-37, 38-28, 29-39, 40-30.

Supponiamo ora che i giocatori col numero 1, 2, 3, 7, 8, 10, 15, 21, 22, 24, 26, 28, 33 vincano il loro incontro (gli altri pattino). Ognuno di loro ha un punto in classifica generale, ma poiché anche prima del secondo turno ai giocatori con ID dall’1 al 20 viene dato un punto virtuale, dal punto di vista dell’abbinamento i giocatori 1, 2, 3, 7, 8, 10, 15 avranno due punti e giocheranno tra loro. Per la precisione, sei di loro lo faranno, il settimo verrà abbinato nel gruppo di punteggio inferiore, quello di coloro che di punti ne hanno 1½ (cioè mezzo punto reale e uno virtuale – nessun’altra combinazione è al momento possibile) e cioè 4, 6, 9, 14, 16, 19. Ci sarà ancora un flottante che sarà abbinato nel gruppo di coloro che hanno un punto.

Quest’ultimo è un gruppo interessante, perché ci sono due modi per arrivare ad un punto: o avere un ID da 1 a 20 ed aver perso (0 punti reali, 1 punto virtuale), oppure averlo superiore al 20 ed avere vinto (1 punto reale, 0 punti virtuali). Da abbinare ad un punto ci sono quindi: 5, 11, 12, 13, 17, 18, 20, 21, 22, 24, 26, 28, 33 (oltre al flottante del gruppo a 1½) e si abbineranno tutti tra loro. Nei due sottogruppi rimanenti (a mezzo e zero punti) ci saranno solo giocatori partiti in seconda fascia.

Ammettiamo ora che la classifica (in punti reali), dopo due turni sia la seguente:

2.0: 2, 3, 33
1.5: 1, 4, 6, 8, 15, 21, 24, 26, 27, 29, 30, 40
1.0: 5, 7, 9, 10, 12, 18, 22, 28, 32
0.5: 11, 13, 14, 16, 17, 19, 23, 25, 31, 34, 35, 36, 37, 39
0.0: 20, 38

l regolamento BAM prevede che, al terzo turno, ai giocatori con ID dall’1 al 20 venga assegnato mezzo punto virtuale. Quindi i gruppi di abbinamento sono ora:

2.5: 2, 3
2.0: 1, 4, 6, 8, 15, 33
1.5: 5, 7, 9, 10, 12, 18, 21, 24, 26, 27, 29, 30, 40
1.0: 11, 13, 14, 16, 17, 19, 22, 28, 32
0.5: 20, 23, 25, 31, 34, 35, 36, 37, 39
0.0: 38

e il terzo turno viene abbinato seguendo appunto i gruppi di cui sopra: 3-2, 1-15, 8-4, 33-6, 5-21, 24-7, 26-9, 27-10, 12-29, 18-30, 40-11, 19-13, 14-22, 16-28, 32-17, 20-31, 23-35, 25-37, 36-34, 39-38.

Dopo la disputa del terzo turno, il torneo continua come uno svizzero normale, coi gruppi di classifica e di abbinamento coincidenti.

Un esempio completo di torneo lo si può trovare ad un click di mouse.


Per concludere, un’ulteriore novità della serie “Parte con lo ‘Xperiment, continua con ogni torneo (valido per l’Elo)”: quando i giocatori da abbinare in un turno sono in numero dispari, uno di essi non può (materialmente!) essere abbinato e quindi prende il bye (chiamato anche PAB, da pairing-allocated-bye). A partire dallo ‘Xperiment, nei tornei SST, il PAB varrà solo mezzo punto e non più uno.

Il razionale di questa scelta proviene dalla statistica, che sostanzialmente dice che, così facendo, ci sono più partite equilibrate e le classifiche finali sono più precise.


Buone sperimentazioni a tutti!Sorridente

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